Die tatz. Ausgabe 01/2007.

Varianten
Diplomacy mal ganz anders: MULTIPLE VOID

Von Ulrich Degwitz (patscholek@web.de)

Dass Standard-Diplomacy für 7 Spieler entwickelt wurde, ist eine Binsenweisheit. Was aber tun, wenn weniger als sieben Leute zusammenkommen? Dann gibt es "Krücken" dergestalt, dass einzelne Länder (z.B. Italien in der 6er-Variante) nicht aktiv am Spiel teilnehmen und nur Haltebefehle kennen, so dass deren Nachbar-länder einen klaren Startvorteil gegenüber weiter entfernten Nationen haben, oder dass ein Spieler mehrere Länder bekommt (z.B. Italien plus Russland mit insgesamt sieben Einheiten in der 4er-Variante, während der arme Engländer nach wie vor mit drei Einheiten auskommen muss). Wie auch immer man es dreht und wendet: Im Vergleich zum Optimallfall mit sieben Spielern sind alle "Krücken" weniger gerecht und auch weniger interessant, so lange am Prinzip der Großmächte (mit der klassi-schen Anfangsaufstellung in den jeweiligen Heimatzentren) festgehalten wird. Um Diplomacy mit 2 bis 6 Spielern sowohl interessant als auch gerecht zu gestalten, ist es notwendig, sich vom Nationalstaatsgedanken zu lösen und in Abwandlung eines Ausspruchs Kaiser Wilhelms II. festzustellen:
Wir kennen keine Deutschen mehr - wir kennen nur noch schwarze (Einheiten ;-))

Statt Großmächten werden unter den Spielern Farben ausgelost, wobei sich gleich-zeitig eine Reihenfolge ergibt, die für den weiteren Spielverlauf von Bedeutung ist:

           1. Spieler       Rot
           2. Spieler       Blau
           3. Spieler       Gelb
           4. Spieler       Grün
           5. Spieler       Schwarz
           6. Spieler       Grau

Logischerweise gibt es bei dieser Regelvariante keine Heimatzentren mehr - jeder Spieler kann in eigenen freien VZ aufbauen. Doch Vorsicht: Die Zentren müssen erst erobert werden, denn in der Startposition besitzt man kein einziges! Daher auch der Name MULTIPLE VOID nach der von Mario Huys erfundenen Variante "Void" (engl. für "leer"; vgl. auch http://www.floc.net/dpjudge/?page=about:void), in der 36 Spieler mit je nur 1 Einheit in Feldern starten, die keine VZ sind und daher die meisten im Nullkommanix ausscheiden - nicht eben sehr förderlich für den Beliebtheitsgrad des Huys´schen "Void", so wie man es zur Zeit auf dem DPjudge spielen kann. Im folgenden die weiteren Regeln:

1. MULTIPLE VOID ist eine Diplomacy-Variante für zwei bis sechs Personen. Es gelten die Hasbro-Regeln des Originalspiels von 1999, mit folgenden Ausnahmen.

2. Die Spieleranzahl beträgt nicht sieben sondern zwei, drei, vier, fünf oder sechs. Die Anzahl der Einheiten, die jedem Spieler anfangs zur Verfügung stehen, variiert gemäß folgemdem Schema:

           2 Spieler       je 12 Einheiten       Summe = 24
           3 Spieler       je   8 Einheiten       Summe = 24
           4 Spieler       je   6 Einheiten       Summe = 24
           5 Spieler       je   5 Einheiten       Summe = 25
           6 Spieler       je   4 Einheiten       Summe = 24

Der Unterschied zu den anfangs 22 Einheiten in der Standardvariante ist ergo gering, das Brett nicht wesentlich voller. Spielbeginn ist im Jahr 1900 (statt 1901).

3. Der Spielplan bei MULTIPLE VOID hat wie in der Standardvariante 75 Felder, von denen zu Beginn aber nur 31 als Versorgungszentren (VZ) fungieren, da Bud, Bul und Por erst 1901 VZ werden und davor als neutrale Felder definiert sind.

4. Zu Beginn des Spiels ist die Karte leer. Die Spieler losen zunächst die Farben aus und ermitteln danach die Ausgangsposition vor Abgabe der ersten Zugbefehle. Dazu besetzen die Spieler rundenweise (nur in der 1. Runde in der o.g. Reihenfolge, danach wird zum Rundenbeginn die Reihenfolge neu ausgelost) diejenigen Felder auf dem Spielplan, die zum Spielbeginn keine VZ sind, inklusive Bud, Bul und Por. Es ergibt sich also eine Zahl von 44 Feldern, auf die in der Aufbauphase sukzessive Flotten oder Armeen positioniert werden können. Pro Ausgangsfeld können die Spieler nacheinander je eine Einheit stellen, wobei sie sich, wo beides möglich ist, zwischen Armee oder Flotte entscheiden müssen. Eine einmal platzierte Einheit kann von dem betreffenden Spieler nicht nachträglich verlegt oder umgebaut werden. In acht Feldern ist nur die Aufstellung einer Armee möglich (Boh, Bud, Bur, Gal, Ruh, Sil, Tyr, Ukr). In Bulgarien ist die Aufstellung einer Flotte an zwei Küsten möglich (Südküste/Ostküste); die entsprechende Küste muss angegeben werden. Nur Felder, die hier rot markiert sind, können für Startaufbauten genutzt werden:

Multiple Void Karte

5. Nachdem alle Einheiten aufgestellt wurden, beginnt das Jahr 1900 mit den Herbst-zügen. Diejenigen Einheiten, die dabei kein VZ erobern konnten, werden unmittelbar abgebaut (dies gilt auch für Einheiten, die sich in Bud, Bul oder Por befinden)! Aufbauten sind in diesem Jahr noch nicht möglich. Ab 1901 wird im bekannten 5-Phasen-Rhythmus mit allen 34 VZ weitergespielt, Auf- und Abbauten erfolgen wie in der Standardvariante im Winter eines jeden Jahres.

FAZIT:
Mit MULTIPLE VOID hoffe ich eine Diplomacy-Regelvariante entwickelt zu haben, die ohne schwerwiegende Eingriffe in das bewährte Standardspiel auskommt, wobei alle Stalemate Lines erhalten bleiben und auf den am meisten verbreiteten Spielplan zurückgegriffen werden kann. Durch die Abkehr vom Großmachtprinzip mit vorgege-benen Heimatzentren wird das Spiel für den einzelnen Spieler chancengerechter, durch den Verzicht auf eine feste Startaufstellung wird es abwechslungsreicher und damit insgesamt interessanter als alle bisherigen "Krücken". Dabei ist MULTIPLE VOID trotz der etwas langwierigen Ermittlung der Ausgangsposition sowohl für FtF-Spiele geeignet als auch für Spiele per E-Mail (pbeM), wie einzelne bisher durchgeführte Testspiele gezeigt haben. Für aus weiteren Partien gewonnene Anregungen, die zur Verbesserung des Regelwerks beitragen, bin ich dankbar.